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El juego comienza con una reunión informativa presidencial en la Casa Blanca sobre Yuri y cómo ha comenzado su toma del mundo a través del control mental. Yuri interrumpe la reunión para explicar cómo planea tomar el mundo, diciendo al presidente estadounidense Michael Dugan que tiene una red de Dominadores Psíquicos en todo el mundo, que ahora está comenzando a revelar. Uno de los Dominadores Psíquicos de Yuri está en la Isla de Alcatraz en San Francisco, que Yuri activa justo antes de terminar su transmisión a la Casa Blanca. El presidente llama inmediatamente a un ataque aéreo sobre el dispositivo, pero todos los aviones atacantes fueron derribados, aunque uno se estrella en el reactor nuclear de la isla, causando que el dispositivo pierda energía y no funcione. A pesar de esto, Yuri activa sus otros Dominadores Psíquicos en todo el mundo y la mayoría del planeta se rinde rápidamente a la mente de Yuri. LINEA DE HISTORIA: La línea de historia comienza justo donde terminó la conclusión canónica de los Aliados en Red Alert 2. Mientras los Aliados se concentraron en recuperar territorio y luchar contra las fuerzas leales al ahora ex presidente soviético Romanov, el consejero de este último, Yuri, secretamente levantó un ejército propio, utilizando su inmenso conocimiento de psiónicos y mutación genética. Al anunciar su presencia y planes, una red global de dispositivos llamados dominadores psíquicos se activa en un intento de esclavizar al mundo entero. El presidente estadounidense Dugan ordena un ataque aéreo para destruir uno de estos dispositivos en la isla de Alcatraz, y aunque el ataque falló, un Harrier estrellado dañó la fuente de energía del dispositivo. Al activarse todos los demás dominadores psíquicos, los Aliados intentan alimentar una máquina del tiempo para detener estos eventos de ocurrir. En este punto de la línea de historia, el jugador elige unirse a los Aliados, o unirse a los soviéticos y robar la máquina del tiempo para también derrotar a Yuri, pero al mismo tiempo restaurar la Unión Soviética al poder. El ejército de Yuri no tiene una campaña en solitario, lo que es la primera y única vez en una serie donde una facción jugable no tiene contenido en solitario.
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Desarrollador
Westwood Studios
Editor
Electronic Arts
Fecha de lanzamiento
9 de octubre de 2001
El juego comienza con una reunión informativa presidencial en la Casa Blanca sobre Yuri y cómo ha comenzado su toma del mundo a través del control mental. Yuri interrumpe la reunión para explicar cómo planea tomar el mundo, diciendo al presidente estadounidense Michael Dugan que tiene una red de Dominadores Psíquicos en todo el mundo, que ahora está comenzando a revelar. Uno de los Dominadores Psíquicos de Yuri está en la Isla de Alcatraz en San Francisco, que Yuri activa justo antes de terminar su transmisión a la Casa Blanca. El presidente llama inmediatamente a un ataque aéreo sobre el dispositivo, pero todos los aviones atacantes fueron derribados, aunque uno se estrella en el reactor nuclear de la isla, causando que el dispositivo pierda energía y no funcione. A pesar de esto, Yuri activa sus otros Dominadores Psíquicos en todo el mundo y la mayoría del planeta se rinde rápidamente a la mente de Yuri. LINEA DE HISTORIA: La línea de historia comienza justo donde terminó la conclusión canónica de los Aliados en Red Alert 2. Mientras los Aliados se concentraron en recuperar territorio y luchar contra las fuerzas leales al ahora ex presidente soviético Romanov, el consejero de este último, Yuri, secretamente levantó un ejército propio, utilizando su inmenso conocimiento de psiónicos y mutación genética. Al anunciar su presencia y planes, una red global de dispositivos llamados dominadores psíquicos se activa en un intento de esclavizar al mundo entero. El presidente estadounidense Dugan ordena un ataque aéreo para destruir uno de estos dispositivos en la isla de Alcatraz, y aunque el ataque falló, un Harrier estrellado dañó la fuente de energía del dispositivo. Al activarse todos los demás dominadores psíquicos, los Aliados intentan alimentar una máquina del tiempo para detener estos eventos de ocurrir. En este punto de la línea de historia, el jugador elige unirse a los Aliados, o unirse a los soviéticos y robar la máquina del tiempo para también derrotar a Yuri, pero al mismo tiempo restaurar la Unión Soviética al poder. El ejército de Yuri no tiene una campaña en solitario, lo que es la primera y única vez en una serie donde una facción jugable no tiene contenido en solitario.
The storyline picks up right where the canonical Allied ending from Red Alert 2 left off. While the Allies concentrated on regaining territory and fighting off forces loyal to the now former Soviet Premier Romanov, the latter's advisor Yuri secretly raised an army of his own, using his immense knowledge of psionics and genetic mutation. As Yuri announces his presence and plans, a global network of devices called psychic dominators comes online in an attempt to enslave the entire world. The American president Dugan orders an air strike to destroy one of these devices on Alcatraz island, and although the attack failed, a crashed Harrier damaged the device's power supply. As all other psychic dominators go online, the Allies attempt to power a time machine to stop these events from occurring. At this point in the storyline, the player chooses to side with the Allies, or to join the Soviets and steal the time machine to also defeat Yuri, but at the same time restore the Soviet Union to power. Yuri's army does not get a singleplayer campaign, which is the first and only time in a series where a playable faction does not get singleplayer content.
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