
Mac / DOS / Amiga / Sega CD
Dungeon Master estableció varios nuevos estándares para el rol y los juegos de computadora en general. Dungeon Master fue un juego en tiempo real en lugar del enfoque tradicional basado en turnos que era prevalente hasta entonces. En lugar de usar comandos basados en texto para interactuar con el entorno, los jugadores manipulaban directamente objetos y el entorno al hacer clic en el ratón en la vista en primer plano ampliada. Se abandonaron los puntos de experiencia y niveles estilo Dungeons y Dragones abstractos a favor de un sistema en el que las habilidades de los personajes se mejoraban directamente mediante su uso. También introdujo algunos métodos de control innovadores, incluido el sistema de lanzamiento de hechizos, que involucraba aprender secuencias de runas que representaban la forma y el funcionamiento del efecto de un hechizo. Por ejemplo, un hechizo de bola de fuego se creaba mezclando el símbolo del fuego con el símbolo de la ala. Este tipo de atención al detalle y enfoque en la interfaz de usuario era típico del juego y ayudó a crear un sentido a menudo cautivador de artesanía e ingenio. Otros factores en la inmersión fueron el uso revolucionario de efectos de sonido para indicar cuando un ser estaba cerca, y (iluminación dinámica primitiva).
0 valoraciones
Desarrollador
FTL Games
Editor
Interplay Entertainment, JVC Musical Industries, Victor Entertainment
Fecha de lanzamiento
25 de marzo de 1994
Dungeon Master estableció varios nuevos estándares para el rol y los juegos de computadora en general. Dungeon Master fue un juego en tiempo real en lugar del enfoque tradicional basado en turnos que era prevalente hasta entonces. En lugar de usar comandos basados en texto para interactuar con el entorno, los jugadores manipulaban directamente objetos y el entorno al hacer clic en el ratón en la vista en primer plano ampliada. Se abandonaron los puntos de experiencia y niveles estilo Dungeons y Dragones abstractos a favor de un sistema en el que las habilidades de los personajes se mejoraban directamente mediante su uso. También introdujo algunos métodos de control innovadores, incluido el sistema de lanzamiento de hechizos, que involucraba aprender secuencias de runas que representaban la forma y el funcionamiento del efecto de un hechizo. Por ejemplo, un hechizo de bola de fuego se creaba mezclando el símbolo del fuego con el símbolo de la ala. Este tipo de atención al detalle y enfoque en la interfaz de usuario era típico del juego y ayudó a crear un sentido a menudo cautivador de artesanía e ingenio. Otros factores en la inmersión fueron el uso revolucionario de efectos de sonido para indicar cuando un ser estaba cerca, y (iluminación dinámica primitiva).
Sé el primero en opinar
Inicia sesión para valorar juegos. Las opiniones verificadas tienen más peso.
Iniciar sesión para opinar