
Arcade / PC-9800 Series / Genesis/MegaDrive / FM Towns / Sharp X68000
Marble Madness es un juego de plataforma isométrico en el que el jugador manipula una bola de cristal desde una perspectiva de tercera persona. El jugador controla los movimientos de la bola con un trackball, aunque la mayorÃa de las versiones para hogar usan controles de juego con palancas de dirección. El objetivo del juego es completar seis cursos de carreras similares a laberintos antes de que expire un tiempo determinado. Cuando un jugador completa una carrera, el tiempo restante se suma al tiempo asignado para la siguiente carrera. El juego también permite a dos jugadores competir entre sÃ. Los cursos están poblados con objetos y enemigos diversos diseñados para obstaculizar al jugador. A medida que el juego progresa, los cursos se vuelven cada vez más difÃciles e introducen más enemigos y obstáculos. Cada curso tiene un tema visual distintivo. Por ejemplo, la primera carrera, titulada "Práctica", es un curso simple que es mucho más corto que los otros, mientras que la quinta carrera, llamada "Silly", presenta patrones de puntos y se orienta en una dirección opuesta a los otros cursos.
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Desarrollador
Atari Games
Editor
Electronic Arts, Atari Games, Home Data
Fecha de lanzamiento
15 de diciembre de 1984
Marble Madness es un juego de plataforma isométrico en el que el jugador manipula una bola de cristal desde una perspectiva de tercera persona. El jugador controla los movimientos de la bola con un trackball, aunque la mayorÃa de las versiones para hogar usan controles de juego con palancas de dirección. El objetivo del juego es completar seis cursos de carreras similares a laberintos antes de que expire un tiempo determinado. Cuando un jugador completa una carrera, el tiempo restante se suma al tiempo asignado para la siguiente carrera. El juego también permite a dos jugadores competir entre sÃ. Los cursos están poblados con objetos y enemigos diversos diseñados para obstaculizar al jugador. A medida que el juego progresa, los cursos se vuelven cada vez más difÃciles e introducen más enemigos y obstáculos. Cada curso tiene un tema visual distintivo. Por ejemplo, la primera carrera, titulada "Práctica", es un curso simple que es mucho más corto que los otros, mientras que la quinta carrera, llamada "Silly", presenta patrones de puntos y se orienta en una dirección opuesta a los otros cursos.
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